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Second Life en Newsweek (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

En la edición del 30 de Julio de Newsweek hay una serie de artículos bastante recomendables sobre Second Life.

La serie comienza con una introducción sobre lo que Second Life es para la mayor parte de los mortales, lo que se puede hacer dentro del mundo virtual y el por qué querrías hacerlo....

Hay un resumen bastante bueno sobre las 10 cosas que debes saber sobre Second Life, algunas de ellas discutibles, como por ejemplo que es "open source". 

Entre los artículos se puede encontrar una entrevista al creador de Second Life, Phillip Rosedate, y una interesante comparativa con el mundo virtual "made in China", HiPiHi, que competirá directamente con Second Life. En breve escribiremos sobre este prometedor mundo virtual (HiPiHi). 

 

 

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(25/07/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Nuevos clientes de acceso para Second Life (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Parece que la decisión de Linden Lab de liberar el código fuente del cliente de acceso a Second Life está empezando a dar sus frutos:

1) Un cliente con funcionalidad reducida ya corre en los Nokia n800. Y parece ser que hay varias iniciativas en marcha para que se ejecute en otros terminales móviles. No tengo muy claro quien puede necesitar una experiencia “inmersiva” desde su móvil. Aunque si parece razonable que la gente quiera “hablar” o incluso “chatear” a través de su móvil con gente que esté dentro del mundo virtual. Veremos a ver si alguien se lanza a implementar estas funcionalidades.

2) Todavía no lo he probado, pero hay dando vueltas por determinados foros un cliente de acceso a Second Life construido en Ajax. Su nombre de batalla es “Ajax-Life”. La idea es muy atractiva, puesto que podemos estar hablando de la primera aproximación a “pulular” en un mundo virtual desde un navegador de Internet….

A ver cuando los amigos de Linden Lab se animan a “liberar” el software de servidor. Entonces si que tendremos fiesta de verdad.

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(18/07/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Bankinter abre oficina en Whyville (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Bankinter ha abierto oficina en el mundo virtual "educativo" para adolescentes Whyville. Los números demuestran el apabullante éxito de la iniciativa. En una semana, el 25% de los "clams" (moneda virtual de Vhyville) han sido depositados en cuentas del banco virtual (90 millones de clams en depósitos y 21 millones en cuentas corrientes).

En la actualidad, la oficina virtual únicamente "comercializa" cuentas corrientes y depósitos, si bien dentro de los planes del banco se encuentra el ir introduciendo paulatinamente nuevos productos e instrumentos financieros que se ajusten a la realidad de este mundo virtual orientado a los más jóvenes (media de edad entre 8 y 15 años).

Sin duda una interesante iniciativa educativa para dotar de cultura financiera a los "chavales", empleando para ello las más novedosas tecnologías de la información. Conceptos como prestamo, tipo de interés, crédito, la importancia de ahorrar, etc.... estarán presente en los jovencillos pobladores de Vhyville.

Por otra parte, el momento en que se realiza el lanzamiento no puede ser más oportuno. A la sombra de la crisis "subprime" en EEUU que definitivamente está abriendo los ojos a la Administración, los medios y a los educadores acerca de las importantes carencias en educación financiera de sus ciudadanos, especialmente en los más jóvenes.

 

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(17/10/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


There.com más joven y más femenino que Second Life (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

 

Si comparamos los diferentes mundos virtuales actualmente existentes, podemos apreciar que pese a ser un fenómeno relativamente nuevo, diferentes mundos atraen a diferentes colectivos.

A día de hoy, los Metaversos están optando por posicionarse en determinados rangos de edad. Puede apreciarse claramente en los mundos virtuales para adolescentes: Habbo (13-16), Whyville (8-15), Gaia Online (más de 13),...

Sin embargo, la gran batalla se está librando en el rango de mayores de 18 años. Podría pensarse que el pefil demográfico de estos mundos puede ser muy similar, pero no es del todo cierto.

Si analizamos los datos recientemente publicados por Makena sobre su mundo virtual There.com y los últimos ofrecidos por Linden Lab sobre  Second Life podemos observar que:

- There.com tiene aproximadamente 1 millón de usuarios registrados, Second Life casi 8 millones y medio.

- La edad media de los residentes de There.com es de 22 años, 10 años más jóvenes que en Second Life.

- El 32% de la población de There.com se encuentra entre los 13 y los 17 años. Este segmento en Second Life es técnicamente derivado a un Grid para adolescentes.

- El 46% de los registrados en There.com son mujeres, en Second Life el 43%.

En términos generales, puede concluirse que el tipo de audiencia de cada metaverso se está viendo fuertemente condicionada por las marcas del mundo real con mayor presencia y notoriedad en dicho mundo. Una audiencia más joven está siendo atraída a There.com por el hecho de que ha sido concebido como un espacio más social que SL, donde marcas como MTV, Capitol Music y SCion están acaparando el mayor protagonismo.

 

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(15/08/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Nuevo retraso del Home de Sony. (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Ya contamos con una nueva muestra que justifica nuestra sensación de que los grandes fabricantes de videoconsolas no acaban de coger el punto a los "virtual worlds".

En esta ocasión, es otra vez Sony quien deja entrever un nuevo retraso en el lanzamiento de su plataforma de mundo virtual (Playstation Home) para su todavía no especialmente exitosa PS3.

Si en Septiembre fue su Presidente, Kaz Hirai, quién anuncio el retraso del lanzamiento de Home para la primavera de 2008 (los planes iniciales era enero 2008), argumentando su deseo de dotar a Home con un motor de "dresses" más potente que les permitierá entrar en el "fashion entertaiment". En esta ocasión, el Presidente reaparece para confesar que "la versión actual de Home no le acaba de satisfacer" y, por tanto, deja abierta la puerta para el anuncio de un próximo nuevo retraso.

Lo cierto es que Sony continúa con fuertes problemas para lanzar grandes proyectos sobre su plataforma. Mientras que hay desarrolladores que si están aprovechando las capacidades de la nueva PS3 para lanzar videojuegos que permiten la construcción cooperativa de mundos virtuales (vease LittleBigPlanet).

En cualquier caso, a juzgar por lo que puede encontrarse por blogs y foros especializados, los más forofos de la PS3 continúan esperando con entusiasmo la irrupción de Home, a pesar de que la distancia entre este "esperado" mundo y los ya disponibles, (por cierto,  implementados por terceros no fabricantes de videoconsolas) sigue creciendo a gran velocidad (SecondLife, There.com, Habbo,...).

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(14/11/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Google - Adsense para Juegos on line. (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Imagínense que cualquier productor de juegos online y/o mundos virtuales pudiera introducir publicidad en su creación de una manera tan sencilla como, a día de hoy, es introducirla en cualquier Web vía AdSense de Google?.

Pues lo tenemos a la vuelta de la esquina, porque Google ha comprado AdScape con el único objetivo de incorporar su omnipresente publicidad en los juegos online. Si es que donde Google no meta su publicidad... Según los amigos de Yankee Group es un pastel que "alcanzará los 732 millones de dólares en 2010".

Y es que las audiencias siguen migrando de la televisión a la navegación Web y a los juegos online. Y a los anunciantes no les quedará otra que hacer lo propio... Y ahí tenemos a Google, el inseparable amigo de los anunciantes para facilitar la maniobra. Aunque en este negocio vuelve a no estar sólo, porque Microsoft compró Massive Inc en Mayo con exactamente el mismo propósito....  ¡Qué bonito!, un nuevo campo de batalla para los dos gigantes.

Parece evidente que para ambas compañías no ha pasado desapercibido el hecho de que los principales "mundos virtuales y MMOGs" estén pasando de un modelo de negocio centrado en el "pay per view" a un modelo de financiación basado en la publicidad.

Con la compra de AdScape, Google pretende extender su modelo de gestión publicitaria de la Web a los juegos online, dinamitando así la actual cadena de valor de la gestión publicitaria en este tipo de entornos. Por tanto, si consiguen su objetivo (y hasta el momento siempre ha sido así) las consecuencias serán inmediatas.....Los usuarios nos veremos inundados por una enorme catarata de entornos 3D que tratarán de financiarse con modelos publicitarios, por supuesto, la publicidad gestionada por Google, ¿por quién sino?.

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(01/08/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Población Virtual: 50 millones en 2011 (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Gartner afirma que “el 80% de los usuarios de Internet (y compañías del Fortune 500) tendrán una “segunda vida” en el 2011, y esta no necesariamente será dentro de Second Life”.

Si se rebusca un poco entre otras casas de análisis, los hay que aseguran que 8 de cada 10 internautas estarán en algún mundo virtual en los próximos 4 años.

Si los amigos de Gartner “atinan” en su predicción, esto significaría que en el 2011 habría entre 50 y 60 millones de usuarios dentro de los mundos virtuales.

Sinceramente, no me parece descabellado. Miremos como está la foto en la actualidad: Cyworld (20 millones de usuarios), World of Warcraft (8 millones), Habbo Hotel (7 millones), Second Life, There.com, Lineage… y según la estimación de Niko Partners en el 2011 sólo en China habrá más de 26 millones de usuarios online.

Viendo estos números ahí va la predicción de “La Píldora Azul:

- Gartner se ha quedado corto. En el 2011 la población virtual ascenderá al menos a 80 millones de usuarios.

- Ninguno de los mundos virtuales actualmente reinantes dominará el mercado en los próximos 4 años. Esto incluye a “Second Life”. El mundo virtual bueno, aun está por llegar. En un próximo “post” expondremos nuestra visión sobre la Web3D.

Por cierto, viendo estos pronósticos,  ¿a qué esperan los directivos de las grandes corporaciones para despertarse y darse cuenta de que esto de los espacios tridimensionales inmersivos no es un simple "juego"?.

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(28/08/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Los Mundos Virtuales son el Futuro del Comercio Global (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Al menos eso es lo que dice Paul Twomey, CEO de ICANN, la autoridad certificadora en Internet. Lo recoge TechCrunch, Dans y otros muchos blogs...

Después de leer algunos de los comentarios "en contra" de esta afirmación, es evidente que gran parte de los "opinadores" relacionan el "mundo virtual" con una mera réplica 3D del mundo "real". ¡Cuanto mal está haciendo Second Life a la Web3D....!

Muchos de los comentarios se acogen a lo poco "práctico" que puede ser el ir de compras y encontrarnos con colas virtuales, carros 3D, productos 3D, avatares por doquier, todo 3D,...

Siendo sinceros, yo tampoco veo las ventajas de comprar en una tienda virtual que replique exactamente una tienda "real". No obstante, entiendo que la afirmación de Twomey hace referencia al empleo de tecnologías 3D para crear entornos mucho más inmersivos y, por tanto, más amigables para los compradores que las actuales tiendas online y marketplaces, que por cierto, son muy bonitas pero poco amigables para los neófitos en este tipo de compras no presenciales.

Desde mi modesto punto de vista, hay dos "palancas", entiendo básicas, que deben ser accionadas para crean entornos de compras más "inmersivos" y amigables: 
- El empleo de interfaces de usuario "game-like". Término empleado por Twomey para hacer referencia a aplicaciones como Google Earth ("game-like interface").
- Y la introducción de servicios de geolocalización. Sin duda jugarán un lugar muy importante en la Web3D. Probablemente los servicios que mayor valor aportarán a la nueva Internet inmersiva (¿"killers"?).

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(11/09/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


MMOGs, ¿cantera de líderes empresariales? (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Existen numerosas analogías entre el mundo empresarial y el mundo virtual de los MMOGs:

  • Están formados por miles de participantes que desarrollan su actividad en un entorno muy complejo y cada vez más virtual.
  • Los participantes tienen que desarrollar nuevas habilidades, ser autónomos y cambiar de función o rol.
  • Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.
  • Existen incentivos a la mejora de los resultados.
  • Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración.
  • Cuentan con numerosos canales de comunicación cada vez más sofisticados.

Por tanto, ¿pueden los líderes empresariales aprender algo de los “ganadores” de los videojuegos?.

Cada vez es más habitual que las organizaciones configuren equipos de trabajo geográficamente dispersos que tienden a trabajar de una manera más virtual. En este escenario, los líderes se convierten en "figura clave" puesto que deben coordinar y motivar a sus equipos, que frecuentemente trabajan en lugares y horas diferentes, y generalmente con diversas culturas.

Un reciente informe ("Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line") realizado por la Standford University, Massachussets Institute of Technology (MIT), IBM y Seriosity, desvela que los videojuegos pueden ser algo más que simple entretenimiento y que de su análisis se pueden extraer lecciones para el mundo empresarial.

Según el informe, el comportamiento de los jugadores que lideran grandes grupos de participantes puede ofrecer información reveladora sobre cómo será el trabajo en la empresa global del futuro.

Los jugadores de este tipo de videojuegos se caracterizan por estar dispersos geográficamente, y por competir y colaborar entre ellos en un entorno virtual en tiempo real. Al igual que en las empresas, seleccionan, organizan, motivan y dirigen a grupos de personas con un objetivo en común.

Entre las características y capacidades que conducen al éxito en los videojuegos y que pueden servir de ayuda a los líderes empresariales para ser más eficaces pueden destacarse las siguientes:

  • Comunicación en tiempo real a través de múltiples canales. En los videojuegos, los líderes se comunican con sus equipos para recoger datos, dar instrucciones, etc. A través de numerosos canales: voz, correo electrónico y chat.
  • Capacidad para identificar y desarrollar habilidades y cualidades: en los juegos, los líderes identifican las cualidades de los miembros de sus equipos y en función de ellas, les asignan tareas a corto plazo.
  • Facilidad para navegar en el instante hacia lugares comunes: en los mundos virtuales, la “teletransportación” instantánea hacia lugares comunes permite a los líderes y al equipo encontrarse sin perder tiempo. Esto es imprescindible para que colaboren entre ellos, compartan información y conocimiento y se generen lazos. En las empresas también son necesarios estos "espacios virtuales": bases de datos colaborativas, intranets/extranets, videoconferencia, multichats,…
  • Herramientas para localizar a los mejores jugadores con las características idóneas para determinadas tareas. Esto ocurre de manera muy similar en las empresas y, tristemente, cada vez con más frecuencia los recursos locales son insuficientes para un proyecto determinado y es necesario buscar talento en otros lugares.
  • Capacidad para ofrecer incentivos, ganar en estatus y experiencia. Los jugadores pueden ganar premios que reflejen su aportación al éxito del juego. Los líderes utilizan esos incentivos para premiar las actitudes y la colaboración, lo que redunda en la moral del equipo.
  • Posibilidad para hacer un análisis de la situación en tiempo real, tomar decisiones y comunicarlas rápidamente. En el mundo empresarial cada vez es más necesario contar con "cuadros de mando" que permitan analizar rápidamente cómo evoluciona el negocio, tomar decisiones a partir de ese análisis y comunicarlas para ser ejecutadas rápidamente.

A pesar de que son claras las conexiones entre el mundo de los videojuegos on line y la empresa, no debemos olvidar que en los juegos se actúa por diversión y que no cuesta nada asumir riesgos muy altos, ya que no acarrean consecuencias negativas para la vida real, lamentablemente no ocurre lo mismo en el mundo empresarial.

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(04/09/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Mundos Virtuales - Mundos de Adictos (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

 

El 40% de los jugadores del Mundo Virtual (MMOG) más popular del mundo son adictos.

Muy a pesar del potente marketing de Second Life, el galardón de entorno virtual más popular del mundo lo obstenta World of Warcraft (más conocido por sus siglas, WoW) con más de 7,5 millones de jugadores activos en la actualidad.

Según la doctora Maressa Orzack, psiquiatra del Hospital McLean de Newton (Massachussets), el 40% de los jugadores de WoW son adictos. La doctora debe saber bien de lo que habla, pues es fundadora y responsable de Computer Addiction Services, una de los primeros servicios clínicos en EEUU en tratar la adicción a los videojuegos.

Este tipo de patología se manifiesta en síntomas tanto físicos (sequedad ocular, dolores de cabeza y espalda, disturbios en el sueño) como psíquicos (falta de atención y concentración, dificultades de comunicación, abandono de responsabilidades, irritabilidad, euforia mientras se participa en el juego).

¿Qué pasa por la mente de uno de estos enfermos? Orzack explica el caso de un jugador altamente enviciado con WoW. Cuando participa en el juego, no siente que está desempeñando el papel de un personaje virtual, sino que se zambulle por completo en el universo imaginario, con dificultades para luego desconectar. A la pregunta de qué espera encontrar cada vez que se conecta a WoW, el paciente contesta que un sentimiento de pertenencia.

¿Y de quién es la culpa de esta situación? Obviamente, influye la situación personal de cada individuo. Muchos buscan evasión a sus problemas familiares o económicos en el mundo imaginario de WoW. Pero Orzack opina que la responsabilidad última es de los creadores de los juegos, que son inherentemente adictivos y diseñados para enganchar a sus usuarios

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(19/07/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Es 3D el futuro de la Web? (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Pues no parece que se pongan muy de acuerdo los fundadores de las principales plataformas para la construcción de mundos virtuales, al menos así quedó patente en la "acalorada" discusión que mantuvieron en una de las jornadas de la Virtual Worlds Conference (San Jose).

  • Corey Bridges (Multiverse Network ): A corto plazo predice una fuerte integración entre la Web y los mundos virtuales, incluyendo la integración con las redes sociales ya existentes, tipo Facebook. Ve estas redes como las killer app.
  • Michael Wilson (Makena Tecnologies): Sólo ve juegos. No cree que los mundos virtuales vayan a ser muy diferentes de los juegos.
  • Stephen Lawler (Microsoft): "La Web será 3D, durante la próxima decada vamos a presenciar una excitante transición".
  • Raph Koster (Area): "la 3D es una milonga", "no tiene sentido comprar en Amazón en 3D".

Como puede observarse, ni los principales propulsores de las tecnologías inmersivas parecen ponerse de acuerdo en como será el futuro, ni cual es el "hueco" de los mundos virtuales.

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(18/10/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -

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