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Es 3D el futuro de la Web? (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Pues no parece que se pongan muy de acuerdo los fundadores de las principales plataformas para la construcción de mundos virtuales, al menos así quedó patente en la "acalorada" discusión que mantuvieron en una de las jornadas de la Virtual Worlds Conference (San Jose).

  • Corey Bridges (Multiverse Network ): A corto plazo predice una fuerte integración entre la Web y los mundos virtuales, incluyendo la integración con las redes sociales ya existentes, tipo Facebook. Ve estas redes como las killer app.
  • Michael Wilson (Makena Tecnologies): Sólo ve juegos. No cree que los mundos virtuales vayan a ser muy diferentes de los juegos.
  • Stephen Lawler (Microsoft): "La Web será 3D, durante la próxima decada vamos a presenciar una excitante transición".
  • Raph Koster (Area): "la 3D es una milonga", "no tiene sentido comprar en Amazón en 3D".

Como puede observarse, ni los principales propulsores de las tecnologías inmersivas parecen ponerse de acuerdo en como será el futuro, ni cual es el "hueco" de los mundos virtuales.

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(18/10/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Esta Google testeando su SecondEarth? (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Todo parece indicar que es Google quien está “beta testeando” con los estudiantes de la Arizona State University (ASU) un nuevo mundo virtual.

Se llama MyWorld y es una nueva plataforma que será “públicamente presentada a finales de este año” por una de las “principales compañías de Internet”.


Son varios los indicios que apuntan hacia el famoso buscador. El logo es un globo, el cuestionario que han tenido que rellenar los candidatos a “betatester” incluía preguntas del tipo: ¿dispones de cuenta en GMail?,  ¿Ya tienes un avatar virtual?,… La Universidad de Arizona se encuentra fuertemente involucrada en el movimiento Google: emplea Google Apps, su Web es “powered by Google”, usa Google Maps, el campus ya dispone de modelos 3D, por supuesto en…. Google Earth.

Pero no se vayan todavía, aún hay mas...  la universidad ha cedido fotos para el proyecto Google Mars, Google tiene oficina en el campus de la ASU y diversos empleados del “gigante” son ponentes habituales en la Universidad.

De ser cierta la identidad del “betatester anónimo”, siendo conservadores, estaríamos hablando de que Google dispone de los siguientes ingredientes básicos para la construcción de redes sociales, comunidades virtuales y entornos inmersivos:  mushup de Facebook, Orkut, iGoogle, Google Earth, Google 3D, Skype…..

Ingredientes más que suficientes para cocinar, al menos, estas dos jugosas recetas:

  1. Tomar todos los usuarios de los "ingredientes" como punto de partida de un mundo virtual implementado sobre Google Earth. MyWorld parece que puede ser un buen nombre para este proyecto.
  2. Dejar temporalmente al margen Earth, para "avaterizar" la red tomando como base Orkut con el resto de "ingredientes" integrados. Posteriormente se iría introduciendo poco a poco servicios de Google Earth hasta tener todos los "ingredientes" completamente integrados dentro de "Second Earth" (este nombre parece más adecuado que MyWorld).


Por el momento, tendremos que seguir haciendo guardia en los foros de la ASU para ver como evoluciona el “beta testing”.

Continuará….

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(24/09/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Informe Web 2.0: El negocio de las redes sociales. (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Muy interesante la última publicación del FTF sobre la nueva realidad de Internet "WEB 2.0: El Negocio de las Redes Sociales".

La Web 2.0 supone un acercamiento de la tecnología a las necesidades habituales de las empresas, así como una reducción de costes, un mayor rendimiento y un aumento de la repercusión social. Ya son numerosas las empresas que han nacido del fenómeno Web 2.0 y cada día son más los negocios tradicionales que se están renovando para adaptarse a los nuevos tiempos.

El Capítulo 7: Tendencias arranca así: "¿Qué vendrá después de la Web 2.0?. Dos de las tendencias que se han identificado son los metaversos o mundos virtuales y la inteligencia artificial gracias a la Web Semantica."

Para descargar informe completo pulsar aquí.

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(19/11/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


Consolidación de la Inversión en Tecnología 3D (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (JLD)

Según un estudio realizado por Virtual Worlds Management, la inversión en Mundos Virtuales superó el billón de dólares (concretamente 1.006,8 millones de dólares) en el último año. Además, este estudio refleja un crecimiento sostenido en la inversión y adopción de los espacios virtuales.

Es por ello que Christopher Sherman, Director Ejecutivo de Virtual Worlds Management se muestra muy optimista en cuanto al futuro de los Mundos Virtuales, y prevé una aceleración continua en el crecimiento de los mismos conforme madure la tecnología y ofrezca nuevos servicios a sus usuarios (tanto particulares como empresas).

Si se observa el reparto de la inversión registrada en el estudio, destacan dos adquisiciones por su importancia y volumen. Walt Disney ha destinado 700 millones de dólares para la adquisición de Club Pengin, un Espacio Virtual destinado al público infantil. Por otro lado, Intel se ha hecho con Hadvok, empresa de tecnología 3D especializada en herramientas para el diseño de Juegos y Mundos Virtuales por 110 millones de dólares.

El resto de la inversión (196,8 millones de dólares) se reparte entre empresas de tecnología, comunicación y capital riesgo como Time Warner, CBS, Charles River Ventures y RedPoint Ventures entre otros.

En nuestra opinión, estas cifras son un signo inequívoco de que la semilla de los Mundos Virtuales esta germinando a un ritmo equivalente al de Internet en los años 90.

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(15/10/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


El Cuerpo Humano como Interfaz del Mundo Virtual (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

(artículo extraido de elpais.com).

Roberta Bosco - Gijón - 08/10/2007

En el campus de la Universidad de Oviedo hay una pasarela de madera cuyos tablones parecen dotados de vida propia. Los transeúntes que la recorren, de pronto, notan cómo se levantan bajo sus pies con un inquietante ruido de pistones. Sólo cuando ven la pantalla, al lado, se dan cuenta de que los movimientos son producidos por los visitantes del Centro de Arte y Creación Industrial Laboral de Gijón, que caminan en una pasarela idéntica conectada a la de Oviedo a través de Internet. Se trata de Bump, una instalación del colectivo austriaco Assocreation, que forma parte de Playware, una exposición que explora las conexiones entre videojuegos y arte interactivo, a través de 10 proyectos de arte digital y 13 juegos creativos, desarrollados en el ámbito artístico y posteriormente producidos por compañías comerciales.
En esta muestra, abierta hasta el 21 de marzo, el acento está, no sólo en la interacción y la colaboración creativa y simultánea entre varios usuarios, sino en la posibilidad de utilizar el propio cuerpo y el de otras personas como interfaz entre el mundo físico y el virtual, en vez que limitarse al uso de ratón, teclado y consolas. "Parece un mal chiste que nuestro portal para el infinito reino virtual siga siendo una pantalla demasiado pequeña y un ratón que nos produce tendinitis", lamenta Gerfried Stocker, director del Ars Electronica Center de Linz en Austria, comisario de Play-ware junto con Carl Goodman, del Museum of the Moving Image de Nueva York.
 

Para demostrar las posibilidades de la interacción corporal está Iamascope, de Sidney Fels, que convierte al visitante en la multiforme imagen de un caleidoscopio humano, mientras que MetaFields Maze, de Bill Keays, le obliga a desplazarse en un laberinto, sorteando múltiples obstáculos, para dirigir los movimientos de una canica virtual.
En otros proyectos prima el aspecto colaborativo como en Jam-O-Drum, un divertido juego musical sinérgico de Tina Blaine, o Freqtric Project, de Tetsuaki Baba, que utiliza la actividad electrodérmica de la piel humana y un circuito con sensores para convertir a los participantes en tambores humanos, que se pueden tocar recíprocamente.
También se exhibe ReacTable, un instrumento musical participativo, desarrollado por Sergi Jordà y el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, basado en una mesa luminosa con una serie de objetos que al ser desplazados producen sonidos y permiten crear composiciones musicales. Tras vender un ReacTable a la cantante Björk, que lo está usando en su gira mundial, Jordà ha recibido una propuesta de la empresa del músico Peter Gabriel para la producción y comercialización del instrumento.
El aspecto sonoro destaca también en la selección de juegos artísticos -creados por artistas, pero producidos y distribuidos comercialmente-, que incluye Electroplankton, del japonés Toshio Iwai, para la Nintendo DS, y Rez, de Tetsuya Mizuguchi, para la PlayStation 2.
El primero es un juego con diversos escenarios, poblados por criaturas sonoras (los plankton), que le convierten en un anómalo instrumento musical. El segundo se inspira en las teorías de Kandinsky sobre las asociaciones entre colores y sonidos, para ambientar el tradicional juego Space shooter en una red informática, donde el participante genera sonidos y ritmos disparando contra los virus. "El común denominador de estas propuestas es la falta de competitividad y de desafíos en el sentido tradicional del término. El reto consiste en aprender a colaborar y a expresar la propia creatividad", concluye Stocker.

 

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(08/10/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


No es Second Life todo lo que reluce... (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)


Basta dar una vuelta por las "islas" de las grandes organizaciones (SUN, Dell, IBM,...) para comprobar que están deserticas. Toda la actividad del videojuego la acaparan los espacios creados por los usuarios particulares. ¡Todo en regla!, si consideramos que los mundos virtuales han emergido en una época donde son los usuarios los que crean los contenidos  (momento Web 2.0).

Según LA Times, los empresarios no encuentran ninguna razón de peso, después de cuatro años desde el debut de Second Life, para continuar con su negocio en el Mundo Virtual.

Para algunos anunciantes, el problema es que SL es un mundo imaginario, y los avatares, que se divierten con algo que no deja de ser un juego, no tienen necesidades reales. Sin embargo, una sociedad tridimensional virtual, donde la publicidad es barata, la población crece con rapidez y muestra interés por las nuevas tecnologías debería ser el paraíso para los anunciantes. Pero no todo es tan idílico en Second Life.

Entonces..., ¿qué ocurre con los más de 2 millones de dolares "reales" que se gastan diariamente, con mas de 8 millones de usuarios inscriptos y entre 30k a 40k usuarios on line diariamente?.

Parece evidente, que la  Web3D ofrece grandes posibilidades que antes simplemente no existian. Second Life (que basicamente está siendo empleado como un gran Chat 3D) podrá, o no, desaparecer, pero la Web3D lo unico que hará será seguir evolucionando.

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(20/07/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -


La primera píldora del frasco... (Enviado por http://blocly.com/)
webmaster@lapildoraazul.com (AGB)

Como no podía ser de otra manera, este primer post trata de explicar el "por qué" del nombre del blog, porque esto no va de "viagras" ni resto de pastillas y brebajes de efectos milagrosos...

El título del blog hace referencia a la afamada escena de Matrix donde uno de los protagonistas tiene que elegir entre una "pildora roja", que le devolvería al mundo real, y una "pildora azul" que le mantendría en el mundo virtual.

Nosotros hemos optado por la "pildora azul" y trataremos de recoger en este blog, "posteando" con la mayor frecuencia que podamos, todo aquello que esté ocurriendo en el mundo virtual y que esté relacionado con el mundo de los negocios. Por supuesto, de vez en cuando meteremos alguna "píldora roja" para no olvidar que hasta el momento, donde únicamente funciona el "business" es el "mundo real".

Esperamos que lo que aquí escribamos sea útil, y sobre todo, que se convierta en un sitio de visita obligada para todos aquellos que quieran saber que está ocurriendo por lo virtual.

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(13/07/2007) - 0 visitas - 0 opiniones -

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